KEEFEKTIFAN GAME BASED LEARNING BERBANTUAN APLIKASI SMARTDLE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SD

Kartika Yuni Purwanti, Zulmi Roestika Rini

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Keefektifan Model Game based Learning Berbantuan Aplikasi Smartdle Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar di Gugus Gedongsongo Kec. Sumowono, Kab. Semarang Jawa Tengah. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Sekolah Dasar di Gugus Gedongsongo Kecamatan Sumowono. Sampel penelitian adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar di gugus Gedong Songo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model game based learning berbantuan aplikasi smartdle mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil uji independent sample t-test menunjukkan terdapat perbedaan nilai rata-rata kelas eskperimen dan kelas kontrol serta menunjukkan taraf signifikansi < 0,05. Hasil uji regresi linear sederhana menunjukkan adanya pengaruh dengan dibuktikan dengan nilai signifikansi 0,019. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan taraf signifikansi 0,00. Model game based learning perlu dikembangkan lagi dengan dipadukan dengan media-media yang mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.

Keywords


game based learning; smartdle; kemampuan berpikir kritis

References


Aini, F.N. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadao Minat dan Hasil belajar pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa kelas XI IPS. JUPE, 6 (3), 249-255.

Anjani, K.D., Fatchan, A. & Amirudin, A. (2016). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Turnamen dan Games terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(9), 1787-1790.

Asriningtyas, A. N., Firosalia K., dan Indri A. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas 4 SD. JKPM, 5 (1): 23-32.

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran.Jakarta : Raja Grafindo Presada.

Azizah Mashami, R., Andayani, Y., & Sofia B.F.D. (2014). Pengembangan Media Kartu Koloid untuk Meningkatkan Hasil belajar Siswa, Jurnal Kependidikan, 13 (4), 407-414.

Ejin, S. (2016). Pengaruh model PBL terhadap pemahaman dan keterampilan berpikir kritis siswa IV SDN jambu hilir baluti 2 pada mata pelajaran IPA. Buletin Psikologi, 26(2), 71–85. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988

Hidayat, R. (2018). Game Based Learning: Acasemic Games sebagai Model Penunjang pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71-85.

Huda, A. I. N & Abduh, M. (2021). Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Melalui Model Problem Based Learning pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5 (3), 1547-1554.

Liu, E.Z.F., & Chen, P.K. (2013). The Effect of Game Based Learning on Student’s Learning-A Case of “Conveyance Go”. Procedua-Socio and Behavioral Sciences, 2013(2013), 1044-1051.

Lieung, K.W. (2019). Pengaruh Model Discovery Learning terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar, MUSAMUS Journal of Primary Education, 1 (2), 073-082.

Luhsasi, D.I., & Permatasari, C.L. (2020). Trade Game Akuntansi untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 51-59.

Mustafidah, M & Purwanti, K.Y. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually (SAVI) Berbantuan Media Ask Puzzle terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SD Isriati Moenadi. Jurnal Sekolah Dasar. 8(1).

Novitasari. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika & matematika, 2(2), 8–18.

Noviyanti, G.V. (2018). Pengaruh Game Based Learning terhadap Hasil belajar Mata Pelajaran Ekonomi X SMA, Jurnal Pendidikan Ekonomi JUPE), 6(2), 110-115.

Prasasti, D.E., Koeswanti, H.D. & Giarti, S. (2019). Peningkatan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar matematika melalui model discovery learning di kelas IV SD. Jurnal Basicedu, 3 (1), 174-179.

Rafianti, Yani, dan Novaliyosi. (2018). Profil Kemampuan Literasi Kuantitatif Calon Guru Matematika. JPPM, 11 (1): 63-74.

Sidarta, K.T., & Yunianta, T.N.H. (2019). Pengembangan Kartu Domano (Domino Matematika Trigono) Sebagai Media Pembelajaran pada Mata Kuliah Triginometri. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan kebudayaan, 9(1), 62-75.

Stiller, K.D., & Schworm, S. (2019). Game Based Learning of the Strukture and Functioning of Body Cells in a Foreign language: Effect on Motivation, Cognitive Load, and Performance. Frontiers in Educarion, 4 (March), 1-19.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung : Alfabeta.

Sukirman. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT. Pustaka Insan Madani.

Supriyanto, Bambang. (2014). Penerapan Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI B Mata Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Keliling dan Luas Lingkaran di SD Tanggul Wetan 02 Kecamatan Tanggul Kabupaten Jember. Pancaran Pendidikan, 3 (2): 165-174.

Vusic, D., Bernik, A., & Gecek, R. (2018). Instructional Design in Game Based Learning and Applications Used in Educational Systems. Technical Journal, 1(2), 11-17.

Yunita, S., & Supriatna, U. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal Syntax Idea, 3(8), 1999–2006.




DOI: http://dx.doi.org/10.33578/jpsbe.v12i2.7885

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Jurnal Educhild : Pendidikan dan Sosial

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.